
Spielregeln

Regeln für die Grundversion von MobGer
Bewegung:
Ein Ger wird bewegt auf das nächste freie Feld in Richtung seiner Gerspitze.
Grenzüberschreitung:
Wenn ein Ger das Spielbrett verlässt, so wird er auf der gegenüberliegenen Seite des Spielbrettes wieder eingesetzt.
Reihenfolge:
Wenn man die Zahlen und Buchstaben am Spielbrettrand anklickt, werden die Rangnummern der Gers angezeigt. Wenn man nun durch Anklicken eines Gers die Bewegungsseuqenz startet, wird der angeklickte Ger bewegt. Anschließend wird der Ger mit der nächsthöhrern Rangnummer bewegt. Wenn der Ger mit der höchsten Rangnummer bewegt wurde, wird als nächste der Ger mit der kleinsten Rangnummer bewegt. Die Bewegungsseuqenz endet, wenn jeder Ger genau einmal bewegt wurde.
Hinweis:
Die Rangnummern beschreiben das Durchlaufen des Farbkreise von schwarz über rot, gelb und grün bis hin zu blau und lila.
Löschen:
Sofern Gers im Schwarzen Haus verschwinden, so erfolgt immer erst im Anschluss an die Bewegungsseuqenz. Pro Bewegungssequenz wird also nur ein Ger gelöscht.
Endlichkeit:
In manchen Varianten kann es passieren, dass ein Ger nicht mehr zu seinem Platz zurückfindet und in einer Endlosschleife festhängt. Wenn ein Ger nach einer endlichen Anzahl an Versuchen kein freies Feld gefunden hat, wird er auf sein Startfeld mit seiner ursprünglicher Gerrichtung zurückgesetzt. Die Anzahl der Versuche bemisst sich an der Zahl der Felder auf dem Spielbrett (MaximaleVersuche=2*ZahlDerSpielbretter+1).
Die Regel ist für einige Varianten wichtig. Dort können Endlosschleifen entstehen. Zum Beispiel kann eine solche Endlosschleife manchmal entstehen, wenn die Wände die Gers reflektieren und wenn zusätzlich auch Flipflap-Säulen erlaubt sind.
Endlichkeit 2:
Spielwiederholungen sind verboten. Eine Spielwiederholung liegt vor, wenn bei identischer Ausgangsstellung ein schon einmal gespielter Zug zum zweiten Mal gespielt werden soll.
Verschiedene Spielziele
Ziel - Variante A:
Wer die meisten Gers im Schwarzen Haus gebracht hat, bevor der Schwarze Ger wieder ins Schwarze Haus zurückkehrt, hat gewonnen.
Ziel - Variante B:
Wer zuerst alle seine Gers und den Schwarzen Ger ins Schwarze Haus zurückbringt, hat gewonnen.
Unentschieden
Ein Unentschieden liegt immer dann vor, wenn der Schwarze Ger nie mehr das Schwarze Haus erreichen kann.
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Ziel - Rätsel
Löse die Rätselfrage so schnell Sie können.
Spielvariationen, die das Programm erlaubt
- Man kann derzeit zwischen drei verschiedenen Farbsequenzen wählen, wobei die Zahl der Farben die Zahl der maximal möglichen Gers pro Spielbrett begrenzt.
- Man kann den Grundger mit ein oder zwei Zusatztypen bereichern, wobei zwischen einem einfachen und einem erweiterten Richtungssatz unterschieden wird.
- Die aktuell genutzte Palette der Gers ist: ↑ ↗ → ↘ ↓ ↙ ← ↖
- Der Jokerblitz entscheidet bei jedem Zug neu, welcher Ger er aus dem gewählten Gersatz gerade gern sein möchte.
- Der Jokerblitz würde sich für Rätsel vom Typ: "Welchen Ger stellte der Jokerblitz dar, um von Bild eins zu Bild zwei zu kommen?" eignen.
- An dem Reflektorquader werden alle Gers reflektiert. Der Quader selbst ist unbeweglich.
- Die Ablenksäullen verdrehen die Richtung der Gers, die auf sie auftreffen. sind dabei selbst unbeweglich. Jede Ablenksäule hat einen starren Drehsinn.
- Die Flipflapsäulen wirken im Prinzip wie Ablenksäulen. Im Gegensatz zu den Ablenksäulen wechseln sie nach jedem Gerkontakt ihren Drehsinn.
- Dem Schwarzen Ger kann ein Sonderstatus zugesprochen werden.
- Die Spielbrettgrenzen und/oder die Gers können konnen reflektierend werden.
- Die Größe des Spielbrettes und die Anzahl der Gers im Spielbrett kann variiert werden.
- Vor Beginn des Spiels kann eine zufällige vom Farbkreis abweichende Reihenfolge hergestellt werden.